電玩游戲開發(fā)千萬別忽視這些,否則損失慘重

你有一家店,但是……

店鋪客流量少,一天來不了幾個(gè)顧客,顧客進(jìn)店后只買很少東西,或沒買東西就走。

顧客購買之后,不能成為回頭客?

打折不賺錢,不打折顧客就不來買?

發(fā)傳單,發(fā)的人機(jī)械傳播,接的人看都不看,直接扔進(jìn)垃圾箱?

……

這可能是現(xiàn)代經(jīng)濟(jì)下,商家普遍面臨的尷尬局面,不僅僅是實(shí)體店,線上電玩游戲同樣面臨著引流難、轉(zhuǎn)化難、留存難的運(yùn)營窘境。

據(jù)統(tǒng)計(jì),大批的電玩游戲平臺因?yàn)楣テ撇涣诉@些難題而消亡,只有20%左右的運(yùn)營商能夠保持穩(wěn)定盈利。

我們反觀失敗的電玩運(yùn)營商,都逃不過這幾個(gè)死亡規(guī)律:

經(jīng)驗(yàn)不足,市場定位不清晰,缺乏策略

近年來,電玩行業(yè)幾起億萬級收購(并購)案,使很多投資者的眼光聚焦于此。

電玩游戲投資門檻低,投資回報(bào)周期短,為眾多初次創(chuàng)業(yè)者及跨行投資者提供了入局的機(jī)會。

但與此同時(shí),他們也面臨著市場經(jīng)驗(yàn)不足的情況,一些投資者曾經(jīng)表示:很看好電玩游戲發(fā)展前景,但苦于沒有經(jīng)驗(yàn),不知道怎么運(yùn)營?多數(shù)運(yùn)營商在電玩游戲市場中角色定位不明確,缺乏技術(shù)以及人才的支持,更缺少一個(gè)可進(jìn)可退的運(yùn)營策略。

抓不住用戶需求,玩家留存少,流失多

耗費(fèi)了巨資和大量時(shí)間生產(chǎn)的電玩游戲,在上線之后為什么得不到預(yù)想的結(jié)果?

那是因?yàn)楹芏嚯娡骈_發(fā)商在前期不在意用戶需求和體驗(yàn),開發(fā)出來的游戲不合玩家口味,留存率與付費(fèi)率自然沒有保障。

游戲運(yùn)營保證留存與吸量同樣重要,因?yàn)?strong>玩家玩游戲的時(shí)間越長,為游戲付費(fèi)的可能性就越高。

對于電玩運(yùn)營商來說,這就需要深入把握電玩類游戲公平要求與賭徒心態(tài)屬性,打造游戲玩家體驗(yàn),找到最合適的渠道。

再強(qiáng)大的內(nèi)心,也頂不住游戲問題頻發(fā)

在研發(fā)層面上,一些電玩創(chuàng)業(yè)者會找到小型的定制團(tuán)隊(duì),產(chǎn)品上線后,業(yè)務(wù)推廣勢頭較好,但維持一周或者兩周之后,就會發(fā)現(xiàn)整個(gè)產(chǎn)品框架的穩(wěn)定性不夠,一些bug的修復(fù)和技術(shù)更新無法得到處理。

還有另一種情況,當(dāng)游戲積累到一定數(shù)量的用戶,容量達(dá)到飽和,卻沒辦法承載更大的用戶數(shù)量;有些游戲技術(shù)團(tuán)隊(duì)在遇到小規(guī)模的攻擊后,比如幾十G的DDOS攻擊和百兆的CC攻擊,基本難以抵御。